简要回答:GLB 没有适用于所有项目的固定面数上限。本文给出根据目标设备、观看距离、材质、贴图、节点和加载策略制定性能预算的方法。

先定义目标设备与同时可见范围

桌面独立显卡、普通办公电脑和移动设备可承受的几何与纹理规模差异很大。预算应以最弱目标设备和最重典型视角为准,而不是只测试开发电脑。

三角面不是唯一瓶颈

节点数量、Draw Call、材质切换、透明对象、骨骼、动画、解码成本和阴影同样影响帧率。一个面数不高但包含大量独立材质和节点的模型也可能运行缓慢。

贴图要同时计算传输与显存

压缩后的网络体积不等于 GPU 解码后的显存占用。应根据观看距离设置分辨率,复用材质,合并通道,并为移动设备准备更低分辨率版本。

对象查询决定合批边界

合批可以减少 Draw Call,但会影响单个设备的选择、隐藏和状态更新。应先确定业务查询粒度,再决定实例化、合批和层级组织方式。

用分档预算替代单个数字

建议建立首屏资产、近景资产和按需资产三档预算,并分别记录传输体积、节点、材质、贴图、峰值内存、加载时间和典型帧率。

最终以目标场景实测验收

性能预算需要通过固定设备、网络条件、相机路径和交互步骤复测。只有同时满足视觉误差与运行指标,轻量化结果才算可用。

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